NVIDIA, gölge ve ışıklandırma için çığır açıcı üç grafik tekniğinin yanı sıra, beta olarak piyasaya sürülen iki yeni fiziksel simülasyon algoritması sunan NVIDIA GameWorks yazılım geliştirme kiti (SDK) 3.1’in bütün dünyada bulunabilirliğini bugün duyurdu.

NVIDIA’da İçerik ve Teknoloji Kıdemli Başkan Yardımcısı Tony Tamasi, “Oyun tutkumuz, bizi gerçek zamanlı rendering ve simülasyonda meydana gelen teknik sorunların üstesinden gelmeye yönlendiren itici güçtür. GameWorks teknolojilerimiz, gerçek zamanın imkan sınırlarını zorlar, böylece geliştiricilerin, oyunlarını sanat özel efektleri ve simülasyonları ile doldurmalarına imkan sağlar.” dedi.

Işıklandırma ve gölge için üç yeni GameWorks rendering teknikleri

– NVIDIA Volümetrik Işıklandırma (NVIDIA Volumetric Lighting) – Işığın, hava ve atmosfer üzerinden dağılırken nasıl hareket ettiğini simüle eden ileri bir ışıklandırma tekniği. NVIDIA Volümetrik Işıklandırma, ilk olarak hit video oyunu Fallout 4’da sunulmuştu.

– NVIDIA Hibrit Kesik Koni Gölge Modellemesi (NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows  HFST) – Üstü kapanan koyu gölgeden uzak bölgedeki açık gölgelere yumuşak bir geçiş sağlayan, aslına en uygun gölgelerin çizimi için kullanılan bir algoritma. HFTS, ilk olarak hit video oyunu Tom Clancy’s The Division’da kullanılmıştır.

– NVIDIA Voksel Hızlandırılmış Ortam Oklüzyonu (NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion VXAO) – NVIDIA’nın gerçek zamanlı ortam oklüzyonu için yüksek kaliteli algoritması olan VXAO, herhangi bir sahneye derinlik ve realizm katan bir gölgelendirme tekniğidir. Sadece kameraya görünen geometriden gölgelendirme yapabilen ekran mekan tekniklerinin aksine, tüm ekran geometrisini kullanarak sanal dünya mekanını hesaplar, böylece eski tekniklerin ötesine geçer. VXAO, ilk olarak hit video oyunu Rise of the Tomb Raider’da kullanılmıştır.

#video_11404#

NVIDIA PhysX kütüphane’deki iki eklenti şunlar

– NVIDIA PhysXGRB – Yüzlerce oyunda kullanılmış olan NVIDIA’nın popüler PhysX katı cisim dinamikleri SDK’nın yeni bir uygulaması. Bu hibrit CPU/GPU fizik ardışık düzeni, orta seviyeden ağır seviyeye kadar simülasyonlar için 6X’e kadar performansı yükseltir.

– NVIDIA Flow – Ateş veya duman gibi yanıcı sıvıları simüle ve render eden sayısal akışkan dinamiği algoritması. Daha önceki metotlardan farklı olarak, Flow limitli bir kutunun içindeki akışkanların simülasyonu ile sınırlı değildir.

NVIDIA, GitHub vasıtasıyla geliştiricilerin erişimine açık seçkin GameWorks kütüphaneleri için kaynak kodu hazırlar. NVIDIA Volümetrik Işıklandırma ve NVIDIA’nın FaceWorks demosu için kaynak kodu hali hazırda mevcuttur.

NVIDIA HairWorks, NVIDIA HBAO+ ve NVIDIA WaveWorks için kaynak kodu yakında hazır olacaktır.

:: NVIDIA Gameworks hakkında ne düşünüyorsunuz?