İçeriğe geç
Haber Akışı SDNTV İnceleme Forum Yapay Zeka Akıllı Telefon Elektrikli Otomobil Oyun ShiftDelete.Net Global Teknoloji Haberleri Mobil Otomobil Donanım Savunma Bilim Sosyal Medya İnternet Giyilebilir Teknoloji Rehber Ürünler Sinema Dizi Akıllı Ev Motosiklet Mikromobilite Kripto Para Sağlık Teknolojileri Son dakika Yazarlar
  1. Ana sayfa
  2. Donanım
  3. Ekran Kartı

RTX 5080 DirectX örnek testinde 221 kat hızlandı

RTX 5080 DXR testinde Clustered Geometry ile 1,4 FPS'ten 310 FPS'e çıktı; bellek kullanımı yüzde 94,3 azaldı. RX 9070 XT 3,4 kat geride kaldı.

Ender Öztürk

okunma

NVIDIA GeForce RTX 5080 ekran kartı
30 saniyede bu haberin özeti
  • Microsoft'un DirectX Raytracing'e eklediği Clustered Geometry özelliği, RTX 5080'de yapılan örnek testte kare hızını 1,4 FPS'ten 310 FPS'e çıkardı.
  • Artış ışın izlemenin hızlanmasından değil, hızlandırma yapısını yeniden oluşturma yükünün 720 kat azalmasından geliyor.
  • Testi yapan geliştirici, ayrıntı seviyesi sistemi olmayan bu örnekteki sonucun gerçek oyunlarda beklenmemesi gerektiğini vurguluyor.

Microsoft'un yeni DirectX Raytracing (DXR) teknolojisi, özellikle RTX 5080 DXR denemesinde etkileyici sonuç verdi. Üstelik kare hızı 220 kattan fazla arttı. Ayrıca hızlandırma yapısının bellek kullanımı yüzde 94 azaldı.

Öncelikle testi grafik meraklısı Osvaldo Pinali Doederlein yaptı. Bunun yanı sıra, daha önce Radeon RX 9070 XT üzerinde denediği Clustered Geometry uygulamasını bu kez GeForce RTX 5080'e taşıdı.

RTX 5080 Clustered Geometry test sonuçları
Görsel: ShiftDelete.Net

RTX 5080 DXR Testinde Rakamlar

Öncelikle test, Microsoft'un D3D12RaytracingClusteredGeometry örneğiyle yapıldı. Ardından Doederlein, geleneksel Bottom-Level Acceleration Structure (BLAS) yeniden oluşturma yöntemini yeni Clustered Geometry ile karşılaştırdı. Aynı zamanda animasyonu her seferinde aynı karede durdurdu.

İlk olarak, özellik kapalıyken RTX 5080 1,4 FPS verdi. Ancak özellik açıldığında kart 310 FPS'e çıktı. Bu nedenle RTX 5080 DXR sonucunda kare hızı yaklaşık 221 kat yükselmiş oldu. Üstelik hızlandırma yapısının yeniden oluşturulması 720 kat hızlandı. Ayrıca bellek tüketimi yüzde 94,3 düştü.

Öte yandan ışın gönderme süresi 1,8 ms'den 2,0 ms'ye hafifçe yükseldi. Dolayısıyla kazanç, ışın takibinin hızlanmasından değil, yapı oluşturma yükünün azalmasından geliyor.

RX 9070 XT ile Karşılaştırma

Clustered Geometry açıkken RX 9070 XT 91 FPS elde etmişti. Buna karşın RTX 5080 DXR testinde kart yaklaşık 3,4 kat daha hızlı kaldı. NVIDIA ayrıca özellik açıkken de kapalıyken de daha az bellek kullandı. Bununla birlikte Doederlein, bunu kısmen NVIDIA'nın Turing mimarisine uzanan olgun BVH sıkıştırma teknolojisine bağlıyor.

Ayrıca ilginç bir ayrıntı var. Örneğin özellik kapalıyken RX 9070 XT, 1,7 FPS ile RTX 5080'in 1,4 FPS'ini geçti. Nitekim bu durum, yapı yeniden oluşturma maliyetinin ham ışın izleme gücünden bağımsız olarak performansı nasıl belirlediğini gösteriyor.

Doederlein yine de uyarıyor: RTX 5080 DXR sonuçlarını gerçek oyunlara uyarlamak doğru değil. Örnekte detay seviyesi (LOD) sistemi yok, bu yüzden uzaktaki nesneler gereksiz yere karmaşık kalıyor. Oysa gerçek yol izlemeli oyunlar çok daha gelişmiş optimizasyonlar kullanıyor. Dolayısıyla bu kadar uç bir artış beklenmiyor.

NVIDIA'dan RTX Mega Geometry Açıklaması

Öte yandan NVIDIA ayrıntılı bir teknik doküman yayımladı. Buna göre Microsoft'un Clustered Geometry ve Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) özellikleri, RTX Mega Geometry'nin temel yeteneklerini standart hale getiriyor.

Öncelikle Clustered Geometry, üçgenleri yeniden kullanılabilir yapılar halinde düzenliyor. Böylece ayrıntılı modeller canlandırıldığında pahalı yeniden oluşturma gerekmiyor. PTLAS ise aynı zamanda sahne düzeyinde çalışıyor. Dolayısıyla geliştiriciler büyük bir ortamın yalnızca değişen bölümlerini güncelleyebiliyor.

Ayrıca NVIDIA, yaklaşan bir DirectX 12 örneğiyle bunu gösterecek. Hatta 25 km²'lik bir ormanda 60 milyon tek tek canlandırılabilen bitki var. Bunun yanı sıra gerçek zamanlı yol izleme kullanılıyor ve 636 yeniden kullanılabilir mozaikleme deseni arazi geometrisini yönetiyor. Bölümler ayrıca kamera konumuna ve rüzgar gibi koşullara göre değişiyor.

Bununla birlikte teknolojinin The Witcher 4 gibi açık dünya oyunlarında işe yarayabileceği belirtiliyor. Nitekim NVIDIA, bu oyun için RTX Mega Geometry bitki örtüsü teknolojisini daha önce göstermişti.

https://www.youtube.com/watch?v=0IrzX4LDIx8

Son olarak NVIDIA Game Ready Driver 621.01, her GeForce RTX kuşağında Clustered Geometry ve PTLAS desteği sunuyor. Ayrıca ayrı bir önizleme sürücüsü gerekmiyor. Ancak DirectX 12 özellikleri Agility SDK 1.722 Preview kapsamında duruyor. Diğer taraftan AMD tarafında uyumlu Radeon kartlar için ayrı bir geliştirici önizleme sürücüsü bulunuyor.

Haberde hata mı var?Bize bildirin

Senin fikrin ne?

Sen olsan, bu tür sentetik testlerdeki dev artışlar yerine oyunlardaki gerçek kare hızı farkına mı bakardın?

Yorumlar

İlk yorumu siz yazın.

Yorumlar yapay zekâ destekli ön elemeden geçer; son karar moderatördedir. Topluluk kuralları

Günün teknolojisi, sabah 08.00’de

Seçtiğiniz konularda günün 5 önemli haberi, her biri 30 saniyelik özetiyle. Reklamsız, tek tıkla ayrılırsınız.