Castlevania: Belmont’s Curse İnceleme

Tek oyunculu, safkan bir Metroidvania tarzı Castlevania oyunu oynamayalı neredeyse yirmi yıl olmuş. Düşününce gerçekten inanılmaz bir süre. Seriye ilk adımımı bundan on yılı aşkın bir süre önce efsanevi Symphony of the Night ile atmıştım ve o gün bugündür bu gotik evrenin atmosferine tamamen tutuldum. Kusursuz kontrolleri, merak uyandıran dünya inşası ve içine çeken o zengin, karanlık atmosferiyle bir platform oyununun ulaşabileceği zirve noktalarından biriydi.
O günden sonra, Metroidvania türünün şekillenmesine öncülük eden Koji Igarashi’nin elinden çıkan diğer Castlevania oyunlarını ve tabii ki serinin ruhani devamı niteliğindeki Bloodstained: Ritual of the Night’ı büyük bir iştahla tükettim. Her ne kadar uzun yıllar boyunca yeni bir ana Castlevania oyunu görememiş olsak da marka bir şekilde yaşamaya devam etti. Muazzam Netflix animasyon dizisi ve çeşitli oyunlarla yapılan iş birlikleri, serinin ateşini hep canlı tuttu. Bu iş birliklerinin en ses getireni ise şüphesiz Dead Cells ile yapılandı.
Metroidvania türünden ilham alan bu roguelite yapım, aldığı övgülerle o kadar büyük bir başarı yakaladı ki Konami’nin seriyi yeniden canlandırmak için dümeni Dead Cells’in yaratıcılarına (Motion Twin / Evil Empire ekibine) teslim etmesi son derece mantıklı bir hamleydi. Tıpkı Sega’nın Sonic Mania ile yaptığı gibi, köklerine sadık ama taze bir soluk hedeflenmişti.
Peki, yıllar sonra gelen Castlevania: Belmont’s Curse, serinin eski efsaneleriyle veya günümüzde piyasayı dolduran sayısız Metroidvania oyunuyla kıyaslandığında nasıl bir yerde duruyor? Açıkçası oyun, zirve yaptığı muazzam anlarla insanı çileden çıkaran tasarım tercihleri arasında gidip gelen bir grafik çiziyor. Bu oyunu ne kadar seveceğiniz, tamamen bir Metroidvania’dan ne beklediğinize bağlı.
Her Gülün Bir Dikeni Vardır: Rose Belmont Sahneye Çıkıyor
Castlevania: Belmont’s Curse, bizi Castlevania III: Dracula’s Curse’ten tanıdığımız efsanevi Trevor Belmont’un kızı Rose Belmont ile tanıştırıyor. Hikâye 1499 yılında, Curse of Darkness’ta yaşanan olayların hemen sonrasında geçiyor ve o anlatıyı devam ettiriyor. Ancak şunu baştan belirtmek lazım; Belmont’s Curse her ne kadar bir Metroidvania olsa da yapısal olarak Igarashi dönemindeki oyunlardan oldukça farklı bir yol izliyor.
Rose Belmont, babasının mirasını fazlasıyla hak eden, son derece yetenekli bir savaşçı. Alışageldiğimiz temel hareket şemasının ötesinde, başlangıçtan itibaren duvarlara tırmanabiliyor ve art arda iki kez kaçınma (double dodge) hamlesi yapabiliyor. Oyunda ilerledikçe bu hareket kabiliyeti daha da genişliyor ve fragmanlarda da sıkça öne çıkarılan kancalı kırbaç (grapple whip) gibi mekanikler işin içine dahil oluyor.
Eski oyunlardaki o karmaşık, yüzlerce eşyayla dolup taşan geleneksel envanter sistemi ise tamamen rafa kaldırılmış. Bunun yerine Rose’un tek bir tuşla kullanabildiği üç adet iyileştirme iksiri var. Bu iksirler kayıt noktalarını (save point) kullandığınızda otomatik olarak doluyor ve düşmanlardan düşen eşyalarla üzerinizdeki iksir sayısını geçici olarak üç tane daha artırabiliyorsunuz. Düşmanlardan düşen diğer tüketilebilir şeyler ise envantere girmek yerine anında can ve mana yenileyen küreler şeklinde tasarlanmış.
Envanter sistemindeki bu sadeleşme, silah ve aksesuar toplama mantığına da çok olumlu bir şekilde yansımış. Eski Castlevania oyunlarındaki en sinir bozucu tasarım tercihlerinden biri, oyunun kaderini değiştirecek bazı eşya veya yeteneklerin yalnızca belirli bir düşmandan, üstelik %1 gibi komik bir düşme oranıyla (drop rate) elde edilebilmesiydi. Saatlerce aynı koridora girip çıkarak aynı iskeleti kesmek zorunda kalmak artık geçmişte kalmış. Belmont’s Curse, haritanın dört bir yanına gizlenmiş yedi benzersiz silah türü sunarak çok daha derli toplu bir yaklaşım benimsiyor. Her silahın kendine has yetenekleri var ve bunları kancalı kırbacınızla harika şekillerde kombo yapabiliyorsunuz.
Bununla da bitmiyor; Rose, boss savaşlarını kazandıkça elde ettiği Tarot kartları aracılığıyla büyü gücüne de erişebiliyor. Bu kartlar sadece birer büyü saldırısı değil; oyun boyunca karşınıza çıkan çeşitli meydan okumaları (challenge) tamamlayarak bu kartları geliştirebiliyor ve oyun tarzınızı özelleştirebiliyorsunuz.
Acımasız Dövüşler, Zorlu Platform Sekansları ve Zengin Lore
Rose’un bu kadar çevik olması ve zengin bir cephaneliğe sahip bulunması, oyunun çocuk oyuncağı olacağı anlamına gelmiyor. Hatta tam aksine: Belmont’s Curse gerçekten zor bir oyun.
Her şeyden önce hem sıradan düşmanlar hem de boss’lar çok ağır hasar veriyor. Bu durum, her adımınızı hesaplayarak atmanız gereken klasik Castlevania oyunlarının o acımasız ruhunu doğrudan geri getiriyor. Eğer kılıcınızı veya kırbacınızı hiçbir strateji gütmeden, deli dana gibi savurarak ilerlemeye çalışırsanız, saatlerce seviye kasmadığınız (grind yapmadığınız) sürece hayatta kalma şansınız neredeyse sıfır. Sabırlı olmalı, düşman şemalarını okumalı ve hamlelerinizi zamanlamalısınız.
Bu yüksek zorluk seviyesi sadece dövüşlerle sınırlı kalmamış; bölüm tasarımlarına, platform sekanslarına ve bulmacalara da doğrudan yedirilmiş. Oyunun oyuncuları ikiye bölebilecek noktası da tam olarak burası. Özellikle yeni hareket yetenekleri açtıktan sonra oyun, bu yetenekleri ustalıkla kullanmanızı gerektiren zorlu platform sekanslarını önünüze zorunlu olarak koyuyor. Şahsen oyunun platform becerilerimi bu denli test etmesini çok sevdim. Üstelik zorlu bir platform sekansını bir kez aştığınızda, aynı yerden tekrar geçerken eziyet çekmemeniz için kısayollar açılması harika bir dokunuş olmuş. Yine de bu sekanslar sizin için fazla bunaltıcı gelirse, oyunun sunduğu kapsamlı erişilebilirlik (accessibility) seçenekleri imdada yetişiyor. Bu ayarlar sayesinde macerayı kendi zevkinize göre kolaylaştırabilir ya da tam bir mazoşistseniz çok daha acımasız bir hale getirebilirsiniz.
Zorluk bir yana, serinin sıkı hayranları bölüm tasarımları ve Tarot kartı sistemi üzerinden anlatılan dünya inşasına (world-building) bayılacaklar. Ana hikâye ve Drakula’nın Şatosu’ndaki nostaljik göndermelerin yanı sıra, Belmont’s Curse Rose’un bu Tarot kartlarıyla olan etkileşimleri üzerinden muazzam miktarda diyalog sunuyor. Bu diyaloglar sadece Rose’un kendi karakter gelişimine katkı sağlamakla kalmıyor, aynı zamanda Castlevania külliyatındaki (lore) pek çok tanıdık karaktere dair harika arka plan bilgileri veriyor. Hikâyenin kendisi çok karmaşık olmasa da Rose’un oyundaki karakterlerle girdiği diyaloglar o kadar başarılı yazılmış ki ekran başında yüzümde sürekli bir tebessümle oynadım.
Hem Bir Lütuf Hem Bir Lanet: Paris Sokakları ve Tempo Sorunu
Gelelim madalyonun diğer yüzüne. Belmont’s Curse ile ilgili yaşadığım en büyük sıkıntı zorlu platform bölümleri veya sert dövüşler değil; oyunun ilk yarısında hareket yeteneklerinin (movement upgrades) aşırı kıt olması. Bu durum, oyuna dair en temel problemimi doğuruyor: Harita gereğinden fazla büyük.
Oyunun ilk büyük bölgesi olan Paris —ki buna sokaklar, yeraltı mezarları (catacombs) ve mezarlık dahil— ilk oynayışta tam anlamıyla bir angaryaya dönüşüyor. Elimizde kırbaçtan başka hiçbir hareket yeteneği yokken zorlu platform sekanslarını aşmak ve boss’larla boğuşmak yaklaşık üç saat sürüyor. Oyun sizi körlemesine keşif yapmaya teşvik ediyor çünkü Tarot kartlarının sunduğu ipucu sistemi sizi her zaman doğru yöne yönlendirmiyor.
Oyunun doğrusal olmayan, açık uçlu bir yapı sunmasını takdir ediyorum. Ancak haritada hızlı ve akıcı hareket etmenizi sağlayacak yetenekleriniz olmadan bu devasa alanlarda ileri geri koşturmak bir süre sonra çok yorucu bir hal alıyor. Açık konuşmak gerekirse, eğer yeraltı mezarları ve mezarlık bölümleri tamamen kesilip sadece Paris sokakları bir giriş bölümü olarak kalsaydı, oyunun temposu (pacing) inanılmaz derecede iyileşirdi. Çünkü Belmont’s Curse, gerçek ritmini ve o bağımlılık yapan Metroidvania akışını ancak Drakula’nın Şatosu’na adım attığınızda (yani asıl hareket geliştirmelerini almaya başladığınızda) buluyor. Paris’in o uzatılmış kısımları oyundan çıkarılsaydı kesinlikle büyük bir kayıp olmazdı.
Sonlara Doğru Tadı Kaçıran Bulmacalar
Belmont’s Curse, içten içe çok daha fazla sevmeyi dilediğim iyi bir oyun. Bir tarafta klasik Castlevania oynanışı ile modern Metroidvania dinamiklerini harmanlayan, hem taze hem de tanıdık hissettiren o zorlu dövüş ve platform yapısına bayıldım. Ama diğer tarafta oyun, açık uçlu tasarımının kurbanı olan, gereksiz şişirilmiş ve bazen çözülmesi imkânsız gibi hissettiren sinir bozucu bulmacalarla kendi ayağına sıkıyor.
Hemen klasik “beceriksiz oyun editörü” şakalarına geçmeden önce, oyunun sonlarına doğru deneyimimi ciddi anlamda zedeleyen iki somut bulmacadan bahsetmeme izin verin:
- Yüzde 99 Sendromu ve Gizli Sır: İlk bulmaca, ana hedefi tamamladıktan sonra bir bölgede açığa çıkan gizli bir sırla ilgili. Tüm haritamı neredeyse %100 tamamladım, sadece o tek bir sekans kaldı. Gözümden kaçan bir ipucu var mı diye haritayı kelimenin tam anlamıyla saatlerce baştan aşağı taradım, geçmiş Tarot kartı ipuçlarını bir şeyleri tetikler umuduyla didik didik analiz ettim. Sonuç? Hâlâ çözülemedi ve öylece duruyor.
- Üçüncü Sonu Kilitleyen Tarot Kartı: Diğer bulmaca ise belirli güvenli odalarla (safe rooms) etkileşime girmenizi gerektiren bir Tarot kartıyla ilgili. Sorun şu ki, oyunda ne yapmanız gerektiğine dair en ufak bir gösterge veya mantıklı bir işaret yok. Aklıma gelebilecek her kombinasyonu, her tuşu, her silahı denememe rağmen hiçbir şey olmadı. İşin daha da sinir bozucu yanı, bu Tarot kartının doğrudan oyunun üçüncü sonuna (true ending) bağlı olması. Bu durum, oyunun finalinin kursağımda yarım kalmış bir tat bırakmasına neden oldu. Açıkçası bu bulmacanın oyun içi bir hatadan (bug) muzdarip olduğuna neredeyse eminim; çünkü hiçbir geliştiricinin bir Tarot kartı için bu kadar anlamsız ve dolambaçlı bir tasarım yapacağına inanmak istemiyorum. Ancak oyunun sunduğu tek ipucu sistemi Tarot kartlarındaki muğlak metinler ve pek de işe yaramayan bir yüzük aksesuarı olduğu için, bunun bir bug mı yoksa kötü bir tasarım mı olduğunu anlamanın hiçbir yolu yok.
Son Söz
Toparlamak gerekirse; Castlevania: Belmont’s Curse, zirveye çıktığı anlarda size muazzam bir keyif yaşatan, ancak kaputun altındaki tempo ve bulmaca tasarımı sorunlarıyla —bir Metroidvania’dan ne beklediğinize bağlı olarak— ağzınızın tadını kaçırabilen bir yapım.
Paris’teki o ağır aksak başlangıç ve oyun sonundaki belirsiz bulmacalar insanı yorsa da, Drakula’nın Şatosu’na girdiğiniz andaki o atmosfer, Rose Belmont’un harika yazılmış karakteri, Tarot sistemi ve tatmin edici dövüş mekanikleri bu kusurları büyük ölçüde göğüslemeyi başarıyor. Her şeye rağmen, 20 yıllık bir aranın ardından böyle bir oyunun var olmasından dolayı inanılmaz derecede mutluyum. Umarım bu sadece bir başlangıçtır ve gelecekte çok daha cilalanmış yeni Castlevania oyunları görmeye devam ederiz.

Yorumunuz gönderildi,
onaylandıktan sonra yayımlanacak.