Oyun dünyası son yıllarda pek çok yeni türle tanıştı. Kart oyunlarının patlama yapması, platform macera türünün ikinci baharını yaşaması, oynaması ücretsiz FPS’ler ve strateji RPG hibritleri oyun severlere yepyeni deneyimlerin kapılarını açtı. Bunun bedelini ise kaybolmaya yüz tutan diğer türler ödedi. Korku oyunları da faturanın kesildiği türler arasında yer alıyor.

Başarılı olmak için kurgu ve senaryo açısından çok daha yaratıcı fikirlere ihtiyaç duyan, aynı zamanda türe yenilik katacak oynanış öğeleri de sunması gereken bir oyun için yatırım yapmak, çoğu geliştirici ve yayıncının göze alamadığı bir riskti. Çünkü korku oyunları, özellikle üçüncü kişi gözünden oynanan bir yapım, her kitleye hitap etmez. Call of Duty ya da Need for Speed seven herkese Silent Hill oynatamazsınız. Ağır ilerleyen senaryo ve gerilim dolu atmosferi herkes kaldıramaz.

İşte bu yüzden, korku türü kendi içinde yavaşça evrildi ve İngilizcesi survival olan hayatta kalma temasına odaklandı. Bu açıdan baktığımızda yaşattığı gerilim ile The Last of Us ve örneğin Dark Souls bile survival sayılabilir. Gerçek bir korku oyunu isteyenler uzun zamandır Amnesia ve Outlast ile idare etmek zorunda kalmıştı.

Beklenen AAA oyun ise bu türün altında imzası bulunan Shinji Mikami‘den geldi.

The Evil Within için yayınlanan teaser videolar, kanın ve şiddet öğelerinin yoğunluğu kadar, uğursuz atmosferi ve izleyiciye verdiği rahatsızlık hissiyle de bir korku oyunu için beklentileri fazlasıyla artırdı. Resident Evil serisinin ilk oyunlarını tasarlayan ve yöneten Shinji Mikami’nin adının geçmesi ise heyecanı iyice körükledi.

Öldürülmesi mümkün olmayan, tek çarenin kaçmak olduğu dehşet verici düşmanlar, kıl payı kurtulabildiğimiz kovalamaca sahneleri ve kısıtlı cephane gibi bileşenler, The Evil Within’in geriliminin hiç düşmeyeceğini garanti ediyor gibiydi. Nihayet oyun çıktı ve tüm bu vaatleri birinci elden tecrübe etme fırsatı yakaladık.

14-10/22/evilwithin4.jpg 

Karanlık, daha çok karanlık                    

The Evil Within, ilk dakikadan itibaren sizi bir bilinmeze doğru sürüklüyor. Büyük bir katliamın yaşandığı bir akıl hastanesine giden sıradan bir dedektif olarak başladığımız macerada alemlerden alemlere geçiş yaptığımızı söylemek yanlış olmaz. İlk dakikadan itibaren neler olup bittiğiyle ilgili aklımızda sürekli bir soru işareti dolaşıyor ve uzunca bir süre A noktasında B noktasına gitmemizin tek sebebi “hayatta kalmak” oluyor. The Evil Within’in kurgusunu bu açıdan bir korku romanından uyarlanmış gibi hissedebilirsiniz.

Bu uğursuz yolculukta size eşlik eden ise karanlık, tekinsiz kasabalar ve kana susamış yaratıklar oluyor. Japon korku kültürünün önemli bir öğesi olan aynalar da The Evil Within’de alemler arası geçiş için kullanılıyor. Dilediğiniz yerde kayıt edemediğimiz oyunda her bölümün belirli noktalarında konumlandırılmış aynaları kullanarak farklı bir boyuta geçiyoruz. Burası bir akıl hastanesi (muhtemelen oyunun başında katliamın yapıldığı yer, farklı bir zaman) ve tek hasta sizsiniz. Hastanede hem ilerlemenizi kaydetmeniz, hem de oyun boyu topladığınız yeşil jelleri kullanarak çeşitli özelliklerinizi iyileştirmeniz mümkün oluyor.

 14-10/22/evilwithin2.jpg

Dedektif Sebastian ve maceraları

Oyun boyunca bir kural geçerliliğini hep koruyor: Gözünüzün gördüğü (ve bazen göremediği) her şey sizin düşmanınız. Fırsatınız varsa onları öldürmeli, gizlice etraflarından dolanmalı ya da son çare olarak onlardan kaçmalısınız. Bu da oyunda üç ana mekaniği ortaya çıkarıyor: Gizlilik, çatışma ve kaçış. Açıkçası çatışma seçeneğini her zaman son çare olarak kullanmak hem kaynak tüketimini azaltmak, hem de çıkan gürültüyle etraftaki tüm düşmanları yanı başınıza toplamamak için doğru bir karar. Ancak bazen başka çaremiz kalmıyor.

Gizlilik için yakın zamanda çıkan Alien: Isolation’daki gibi dolaplara ya da yatak altlarına saklanma seçeneklerin yanı sıra, karanlıkta ilerleyerek görünmeden etraftan dolaşmak da mümkün oluyor. Yani, karanlık hem en büyük düşmanımız hem de en büyük dostumuz.

Kaçış konusunda özellikle ilk başlarda çok fazla şansınız yok. Zira Sebastian koştukça yoruluyor ve bir noktada tıkanıp, hareketsiz kalarak nefesini toplaması gerekiyor. Bu da sizi kovalayan ölümcül varlıklara karşı tamamen savunmasız kalmanıza neden oluyor. Eğer iş kaçmaya gelirse, koşmaktan çok düşmanlarınızın hantallıklarını avantaja çevirebileceğiniz manevralar yapmanız gerekiyor. Örneğin merdiveni olan bir yerden aşağı atlamanız, pencereden hızlıca geçmeniz ya da onları bir masanın etrafında kedi-fare oyununa çekmeniz gibi.

14-10/22/evilwithin3.jpg 

Elini korkak alıştırma Sebastian

The Evil Within’de bir tek tabancayla başlayan maceramız, oyun boyunca farklı silah ve cephaneler ile devam ediyor. Bunların bir kısmını etraftan toplayacağımız hurda parçalarla biz geliştiriyoruz. Ancak henüz ortalara bile gelmeden ortaya farklı bir sıkıntı çıkıyor; Sebastian özellikle normal bölümler için (boss savaşları hariç) biraz fazla güçleniyor.

Topladığımız yeşil jeller sayesinde geliştirdiğimiz özellikler, oyun boyunca daha uzun süre koşma, daha iyi nişan alma, daha fazla mermi taşıma ve elbette daha çok hasar verme gibi avantajlar sağlıyor. Bu ise bir süre sonra “hayatta kalma” kısmının bizim için değil, düşmanlarımız için geçerli olmasına neden oluyor. Elinde pompalı tüfek, tabanca, bomba ve yığınla ok bulunan ve attığını vuran bir dedektiften köşe bucak kaçsalar yeri.

Korku oyunlarında bir dönemin vazgeçilmez unsuru olan önceden belirlenmiş (scripted) anların yaşanması hoş bir nostalji efekti oluşturuyor. Örneğin tüm tanıtım videolarında izlediğimiz testereli caniden kaçış sekansı, ilk bölümün tamamını oluşturuyor. Burada bir kapıdan çıktığınızda arkadan belirmesi, bacağınıza bir darbe vurup sizi sakatlaması gibi anlar senaryoda yer alan ve başka seçeneğinizin bulunmadığı bölümler.

Bunları yaşamanız gerekiyor. İlerledikçe buna benzer birçok ana denk geleceksiniz ve bunları ya seveceksiniz ya da nefret edeceksiniz. Bir korku oyunundan ne beklediğinize göre değişir ancak ben hayli mutlu oldum.

14-10/22/evilwithin1.jpg 

Ya FPS olsaydı?

Son birkaç yılda yayınlanan korku temalı oyunlara bakalım: Amnesia, Outlast ve demo olarak yayınlanan P.T. Tamamı başarılı olan bu oyunların ortak özelliği ise birinci kişi gözünden oynanıyor olması. Oyun severlerin, geliştiriciler tarafından şimdiye kadar sunulan tüm numaraları özümsemiş olmaları, yeni nesilde üçüncü kişi gözünden oynanacak ve gerçekten korkutacak bir korku oyunu yapmayı zorlaştırıyor.

Omzunuzdan arkayı görebildiğiniz bir oyun artık ne kadar korkunç olabilir? The Evil Within en azından soruya yanıt vermeye çalışıyor. Bunu da Shinji Mikami gibi türün en büyük ustalarından biri yönetiminde yapıyor. Başından sonuna kadar korku dolu bir macera yaşayıp yaşamayacağınız hakkında söz veremem, herkesin sinir sistemi farklı çalışıyor. Ancak The Evil Within oynarken en azından birkaç defa uzun süre unutmayacağınız anlar yaşayacağınız kesin.

:: Korku oyunlarını seviyor musunuz?